
¿Qué debe tener el mundo abierto de un buen MMO?
Mi visión como desarrollador: PvE, PvP y un mundo que responde a los jugadores. Misiones dinámicas, conquistas y sistemas para que el peligro no se convierta en abuso.
En este artículo4 apartados

El mundo no puede quedarse en un lobby
Si algo he aprendido a lo largo de estos años desarrollando mundos abiertos es que esta es la característica más importante y, a la vez, una de las más infravaloradas en algunos de los principales MMOs del mundo. La tendencia a instanciar parte del contenido en los MMOs le ha restado mucha importancia al mundo abierto. Esto convierte a los MMOs, al final, en un lobby: entras a una gran ciudad donde está todo el mundo, te conectas, te teletransportas a una instancia, haces el contenido y vuelves a la ciudad. Rara vez tienes motivos para patearte el mundo.
Quiero dejar un poco de lado World of Warcraft y explicar cómo veo yo un mundo abierto. Mi propuesta parte de tres pilares que deben convivir: el PvE, el PvP y un mundo capaz de cambiar como consecuencia de lo que ocurre en ambos. No basta con completar contenido o conquistar territorios; sus acciones tienen que dejar una huella visible en los lugares que recorren.
No estoy planteando un modelo en el que puedas desactivar el PvP y dedicarte exclusivamente al PvE, sino uno donde el conflicto con otros jugadores forme parte del propio mundo y no puedas evitarlo por completo. Eso no significa que no deban existir zonas seguras.
PvE: las acciones tienen que dejar huella
En la parte del PvE, muchos MMOs actuales ya hacen bastantes cosas bien: misiones, zonas explorables, world bosses e incluso una especie de mazmorras al aire libre. Algunos también incluyen eventos de mundo capaces de transformar una zona: un puente que se rompe, un cambio en el terreno o una amenaza que desaparece durante un tiempo.
Un mundo que responde a los jugadores
Imaginemos una zona dominada por trolls. Si los jugadores derrotan a suficientes enemigos y acaban con ese peligro, el mundo tendría que responder: podrían abrirse rutas comerciales, bajar los precios en la ciudad cercana o aparecer nuevos asentamientos y campamentos. Nada tendría por qué ser definitivo. Con el tiempo, los trolls podrían recuperar la zona, cerrar de nuevo las rutas y convertir ese regreso en un nuevo evento para los jugadores. Guild Wars 2 ha trabajado con esta clase de consecuencias dinámicas, y es un buen punto de partida para entender la idea.
Todo eso contribuye a que el mundo se sienta cambiante y vivo, y creo que cualquier MMO debería incorporar esa idea. Las acciones de los jugadores en el PvE tienen que reflejarse en el mundo. El mundo no puede ser estático. No debe serlo si queremos que se sienta vivo.
Más allá de las quests o de las misiones
Más allá de las misiones que todos conocemos, de las cadenas principales y secundarias, también hay espacio para innovar. Algunos MMOs ya han explorado las misiones dinámicas de mundo: pequeños eventos que inicia un NPC y que convierten una necesidad concreta del lugar en una tarea compartida.
Imaginemos a un personaje que necesita recoger un número determinado de manzanas de su huerto. La misión podría activarse para todos los jugadores que estén dentro del área, aceptarse automáticamente al entrar y desaparecer al salir. No haría falta hablar antes con el NPC ni recorrer un menú de misiones: el objetivo estaría ahí, en el propio mundo, y entre todos podrían reunir las manzanas que necesita. Cada participante recibiría una recompensa acorde a su aportación.
La misma idea se puede llevar mucho más lejos. Puede convertirse en una misión de derrotar enemigos en una zona concreta, en varios objetivos que suceden a la vez o en una situación lo bastante compleja como para que un jugador tenga que buscar grupo o animar a la gente cercana a ayudar. La misión deja de ser una lista individual y pasa a ser algo que está ocurriendo delante de todos.
PvP: el conflicto como parte del mundo
Conquista de zonas
Por la parte del PvP, considero necesario que haya zonas conquistables: fuertes, castillos y otros enclaves cuyo control tenga consecuencias. Conquistas que cambien las rutas de comercio, los recursos que puedes obtener e incluso los beneficios de toda tu facción. Por ejemplo, controlar determinados fuertes podría aumentar la reputación o la experiencia que ganan sus miembros.
Es importante que haya ciudades y zonas seguras, por supuesto, pero también territorios en disputa y zonas directamente en guerra. Esa diferencia tiene que formar parte del mundo que recorres: puedes tener un lugar al que volver y, al mismo tiempo, fuertes y castillos fuera de ese refugio cuyo control se dispute entre facciones.
Además de los enclaves conquistables, puede haber grandes eventos PvP que se activen automáticamente: la conquista de una ciudad situada en una zona de guerra, la lucha por un puente o una guerra a la que tengas que acudir porque tu facción te necesita. Las ciudades que se hayan definido como seguras quedarían fuera de esas conquistas.
Estos eventos deben ofrecer buenas recompensas. Si una facción consigue conquistar una zona, debería poder mantener su control durante horas y disfrutar de beneficios concretos: nuevos comerciantes, acceso a objetos, descuentos y otras ventajas vinculadas a esa conquista.
Lo importante es que ese esfuerzo se note en toda la facción, también entre quienes están lejos del combate. En el ejemplo del mapa, conquistar un fuerte concede una bonificación de reputación y controlar un segundo enclave añade otra de experiencia. Si se pierde ese segundo enclave, desaparece su bonificación, pero se conserva la del fuerte que sigue bajo nuestro control. Los porcentajes son solo ilustrativos: la idea es que conquistar tenga valor y que defender lo conseguido también lo tenga.
El mundo debe ser un lugar peligroso, pero no injusto
Los jugadores pueden encontrarse con miembros de la facción contraria mientras recorren el mundo y ser atacados por ellos. Y esto está bien. Manteniendo las distancias, un mundo virtual intenta representar una realidad propia, y el peligro de cruzarte con otro jugador forma parte de ella.
Morir mientras subes de nivel puede provocar frustración, por supuesto. Por eso hacen falta sistemas que eviten el campeo excesivo y protejan al jugador frente al abuso sin eliminar por completo el riesgo. Si queremos conservar la esencia de un MMO puro, convertir todo el mundo en un lugar sin peligro no debería ser una opción. (Sé que muchos MMOs han eliminado este tipo de PvP, pero aquí nos estamos ciñendo a la idea de un MMORPG.)
Una posibilidad sería introducir un sistema de villanos. Cuando un jugador mata repetidamente a otros jugadores, especialmente si abusa de personajes con menos nivel o permanece campeando una zona, el propio mundo empieza a señalarlo como una amenaza. Su nombre podría aparecer en avisos regionales, se podría ofrecer una recompensa por su cabeza y otros jugadores tendrían motivos para perseguirlo. Cuanto más lejos lleve su conducta, mayores serían la recompensa y las consecuencias de ser derrotado. Así, el juego no impide que alguien adopte el papel de villano, pero convierte sus actos en contenido para el resto de la comunidad y hace que el propio mundo responda al abuso.
También se podrían introducir sistemas de escolta para jugadores de nivel bajo. En zonas donde se detecte campeo o la presencia continuada de enemigos con mucha más experiencia, NPC inteligentes podrían acompañar temporalmente al jugador, defenderlo, curarlo y combatir a su lado. No tendría que convertirlo en invulnerable: bastaría con elevar el riesgo para el atacante y disuadirlo de buscar una víctima fácil. De esta forma, el mundo seguiría siendo peligroso, pero reaccionaría cuando ese peligro se convierte en abuso.
Mi visión de un mundo abierto
Al fin y al cabo, estas son ideas muy generales. Se podría profundizar mucho en cada una de ellas, explorar propuestas más pequeñas y entrar en todos esos detalles que terminan dando forma a un mundo. Pero, a grandes rasgos, esta es mi visión de lo mínimo que debería tener el mundo abierto de un MMO.
Atentamente, Dani.
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